『アリスギアマガジン』で収まりきらなかったインタビューや、
ちょっとした小ネタなど、制作の中のこぼれ話をちょっとだけご披露します!

第 4 回

アリスギアマガジンVOL.8巻頭特集

キャラデザインこぼれ話「クリエイターズファイル:じじ」

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■宮南ひかり、デザイン秘話
――宮南ひかりのモチーフというのは?

“イカ”ということになっています。専用スーツ、ギアに描いてある目玉は、ひかり自身が落書きしたものですね。キャラクターのプロフィールに、いろんなものをキモかわいくするクセがあると書いてあったので、じゃあ目玉とか描いたりするのかなと。

――コスチュームもイカのイメージで?

背中で紐がクロスしていて、それはイカの足がまとわりついているイメージです。
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――イカだからカラーリングも白で?

そうですね。基本的には白が主体なのかなと考えました。ただ、真っ白だとコントラストが足りないかなと思ったので、少しグレーっぽいものと、あとキャラクター的にカラフルなものが好きということらしいので、いろいろなところに色を配置したほうがいいと思い、リボンなどはそういう意図でつけたものです。

――スーツはわりと肌の露出が多いようですが?

このキャラに関しては何も言われませんでしたね。もともと露出が多いキャラクターも多かったりしますし、キャラクターによってかなり幅がありますね。ヘソ出し系スーツのキャラもいたと思いますので、全体的に見渡すとこれくらいならアリなのかなと。

――スーツの下、ボトムスギアについてる(左右に浮いている)ものはなんですか?

これはスラスターポッドということになっています。スラスターがついていて、ボトムスのスキルを使ったときにはこれが稼働します。

――固有武器もデザインされましたか?

ライフルとかハンマーとか、そのあたりは私ですね。だからライフルには目玉が描いてあったりします。最初の設定では、(山野)薫子さんがイカというかクラーケンのようなデザインにあがっていたんです。だから多少モチーフ的に近いところがあるのかなと思ったんですけど、あちらのギアのデザインがかなりおもしろい感じになっていたので、それとは差別化をしたほうがいいのかなと考えました。だからとくに足先は変わった感じにしたかったところはあります。
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――こうしてデザインをしてみて大変だなと思う点はありますか?

たとえば他のゲームの場合だと、デザインはそれなりに考えるとしてもゲームシステム上は一枚絵があればよいというシステムも多いので、それを描いてしまえば手が離れるんです。でもアリスギアは3Dモデルをつくる前提なので、自分だけわかっていればよいというわけにはいかなくて、モデリングのために立体的に成立することを前提に考える必要があります。あらゆるパーツについて、前からみた図、後ろから見た図みたいなものを用意しないといけませんから。 そういう意味で考えると、ひとりのキャラクターにかかる労力はかなり変わってきますね。それに、私自身がその手の作業に慣れているわけではないですから、やっぱり時間がかかってしまいます。本職のメカデザインの方にしてみれば、ごく当たり前のことなのかもしれないですけどね。

――3Dシューティングゲームは確かに大変そうです。

たとえばパーツの形ひとつとっても、どういうふうにモデリングすればこちらのイメージに近いものになるか、うまく説明する必要があります。実際、初稿をモデリングしてもらったものが自分の想定とは違っていたことがあって、「こうなりませんか」という要望を書いて送ったこともあります。
 


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